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Forum Cinema em Cena

watchman

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  1. No filme O Segredo do Abismo, em uma das cenas do filme surge um pseudópode de água e interage com os personagens, adquirindo as formas dos rostos. Para que o pseudópode de água refletisse o ambiente e parecesse real, John Knoll da ILM fotografou todo o set de filmagem (fotos das laterais, do teto, do chão, etc) e fez medições de onde estava cada luz e a posição da câmera. Editou as fotos no Photoshop, melhorando e sincronizando as cores entre as diversas fotos, para que não houvesse diferença entre elas. Criou em 3D uma reprodução do set, com mesmas medidas de largura, altura e comprimento do verdadeiro. Aplicou as fotos como texturas para as paredes laterais, o teto e o chão. Então posicionou cada luz virtual no set virtual de acordo com as luzes do set real. Colocou a câmera virtual de acordo com a posição da câmera real. Este processo permitiu com que quando o pseudópode de água fosse renderizado, passasse uma sensação real, como se estivesse mesmo no set real. No filme Parque dos Dinossauros, em cada cena criavam-se em 3D todos objetos reais que deveriam interagir com os dinossauros, com chão, árvores, etc. Assim quando o Tiranossauro persegue o jipe, foi criado em 3D: o dinossauro, o chão e o jipe. O chão e o jipe em 3D não apareceriam na cena final, eram apenas para que fosse possível estabelecer o movimento e o chão e jipe reais pudessem receber as sombras do dinossauro. No filme Parque dos Dinossauros, a ILM usou filmes de animais como referência para tentar planejar como os dinossauros se moveriam. Assim, um avestruz correndo serviu para criar um Galiminus correndo. Girafas e elefantes serviram como referência para animar o Braquiossauro. No filme Parque dos Dinossauros - O Mundo Perdido, A ILM usou filmes e documentários sobre vários animais para estudar não só como os dinossauros poderiam se mover mas também certos comportamentos sutis. Em uma das cenas do filme, dois tiranossauros cercam um jipe e devoram o motorista. Para adicionar mais realismo a cena, o animador Dan Taylor, estudou documentários sobre crocodilos devorando presas e pode notar uma quase "indiferença" quando eles comem alguma presa: os crocodilos elevam a cabeça e dão uma bocada rápida engolindo o restante da presa, como se fosse um movimento cínico. Segundo Denis Muren, supervisor de efeitos da ILM, "este trabalho de referência consiste em imitar o comportamento de certos tipos de animais que o público reconhece para tornar os dinossauros mais reais". No filme Parque dos Dinossauros,ao animar, os animadores da ILM criaram os movimentos principais como andar, correr, etc. Em seguida, adicionaram dobras na pele em função destes movimentos. Depois adicionaram movimentos de expansão e contração afim simular a respiração dos dinossauros. Para movimentar as mandíbulas, braços e pernas, os animadores da ILM usaram um recurso comum em programas 3D chamado Dummy, que é um cubo que pode controlar outro objeto. Ao movimentar este cubo (Dummy), o braço faz o movimento desejado, seguindo os parâmetros de IK (cinemática inversa). Para criar a cena do bando de Galiminus correndo, primeiro foi criado um ciclo de corrida para um único animal. Este ciclo foi aplicado para todos os outros Galiminus. Depois animaram o movimento do bando de mais de 25 Galiminus pelo terreno. Para isso usaram formas geométricas simples (sem pernas) parecidas com eles. Após o movimento do bando já estar todo coreografado, as formas geométricas simples foram substituídas pelo Galiminus mais detalhados e com o ciclo de corrida já feito anteriormente. Assim, criou-se um bando de dinossauros correndo pelo terreno. Em seguida foram adicionados pequenos detalhes para que cada um deles tivessem diferenças um dos outros, como desviar de um pedra, etc. muito da hora essas materias
  2. Realidade Digital O objetivo desta página é comentar certas técnicas de computação gráfica 3D aplicadas no cinema. No entanto, é importante que você tenha algumas noções básicas de 3D quanto a modelagem, texturização, iluminação e animação. As informações desta página irão complementar o seu conhecimento de 3D para que você possa realizar efeitos digitais 3D. Assim, se você não tem noções de computação gráfica 3D, escolha um programa de 3D, comece a aprender e procure entender e aplicar os comentários feitos aqui nesta página. Se você tiver condições, o programa 3D Studio Max é uma excelente opção. Mas se você não tem, existem vários programas bons e gratuitos na página de Links, como o Strata 3D e o Blender. Noções Básicas Antes de comentarmos os efeitos digitais 3D propriamente ditos, vamos entender um pouco sobre algumas noções e conceitos básicos para efeitos digitais 3D. Escaneamento 3D Como era feito - Escaneamento 3D consiste em criar uma cópia virtual em 3D dentro de um computador de um objeto que existe no mundo real. Assim como o escaner 2D digitaliza um objeto em 2 dimensões, o escaner 3D faz o mesmo só que em 3 dimensões. Uma das técnicas de escaneamento mais usadas antes do aparecimento dos escaneadores 3D conhecidos hoje em dia era o Método das Curvas de Nível. Este método consistia em fatiar a escultura que se quer digitalizar e usar um método qualquer de escaneamento 2D para digitalizar cada fatia da escultura, de forma a captar os contornos de cada curva e jogar este contornos num programa 3D. Depois basta unir cada contorno desta curva com os contornos da curva seguinte e da anterior. Depois de unir estas curvas, vamos ter então, um objeto sólido em 3D. O filme Exterminador do Futuro II foi um marco dos efeitos especiais no cinema, pelo uso da introdução de efeitos digitais 2D e 3D em larga escala. Umas das cenas mais marcantes do filme são, sem dúvida, aquelas em que o vilão T-1000 se ergue do chão após ter derretido. Este efeito foi criado pela empresa ILM (Industrial Light and Magic) e usou efeitos digitais 3D. No Brasil e na mesma época do lançamento do filme, a engenheira Lúcia Modesto da Globograph recriou esse efeito especial do andróide T-1000. Mas ao invés de usar o T-1000, ela fez a estatueta do Oscar derreter. Para isso, ela usou o método de escaneamento 3D das curvas de nível. Lúcia fez uma escultura do Oscar e depois fez uma cópia em silicone. Esta escultura em silicone foi fatiada em 55 fatias, cada uma representando uma curva de nível. Quanto mais curvas se traçam para um modelo, mais detalhado e complicado fica o resultado final. Cada fatia foi xerocada em papel, e o contorno da curva foi passado para o computador através da mesa digitalizadora (um tipo de escaner 2D antigo). Com um mouse, clica-se em cima de vários pontos do contorno, o computador traça curvinhas entre cada ponto e reconstrói na tela a curva de nível inteira. Várias curvas, uma em cima da outra ainda não compõem um boneco. Foi necessário um programa a parte, C-mech (criado pela Globograph), para fazer a interpolação (junção) das curvas, preenchendo a área entre elas de forma a construir um objeto sólido, construindo polígonos entre cada curva. O monte de linhas virou enfim um Oscar inteiro. Nas figuras abaixo, você pode observar a escultura do Oscar em silicone já fatiada em 55 fatias (Figura 1). Depois, você pode ver o mouse sobre a xerox de uma fatia (Figura 2). Lúcia então clicou sobre vários pontos do contorno dessa fatia xerocada e então a mesa digitalizadora criava estes pontos em 3D. Em seguida você vê o modelo em 3D do Oscar após a união das curvas (Figura 3). E depois veja como ficou o resultado final, já com luz e textura (Figura 4). Como é feito - O escaneamento 3D evoluiu muito nos últimos anos. Atualmente, os tipos mais usados de escaners 3D são: Escaners a Laser e Escaners de Toque com Braço Mecânico (ou Braço Digitalizador). Escaneamento a Laser: São usados para escanear pequenos objetos ou para escanear formas grandes como corpos de pessoas. Basicamente existem 2 tipos de escaners 3D a laser: Figura A: Este tipo de escaner 3D é um escaner a laser 3D de mão ligado a um braço mecânico. A extremidade do braço mecânico é dirigida pela pessoa para apontar para a região que se quer escanear. Este tipo foi usado para escanear os dinossauros da série Caminhando com os Dinossauros. Figura B: O outro modelo é um tipo de escaner 3D a laser giratório usado para capturar formas maiores como as de um corpo humano. Estes modelos de escaners permitem capturar a forma e a coloração de rostos ou de todo o corpo humano. Gastam poucos segundos e capturam em qualquer pose. Podem ser giratórios (girando ao redor da pessoa) ou em movimento vertical (da cabeça aos pés). Este tipo de escaner foi utilizado para capturar as formas da atriz Rebeca Romjin-Stamos que interpreta a personagem Mística, no filme X-Men. Independente do tipo de escaner utilizado (se é o da Figura A ou B), após os modelos serem escaneados, é produzido um modelo em 3D que é chamado de "nuvem de pontos" (Figura C). Esta "nuvem de pontos" não serve ainda ser usada nos programas de animação 3D, pois tem muitos pontos 3D desnecessários e pode ter falhas. Essa "nuvem de pontos" deve ser corrigida para que não tenha falhas como buracos. Depois, a partir desta "nuvem de pontos" criam-se modelos 3D em polígonos ou em NURBS (Figura D). Estas versões em polígonos ou NURBS podem ser construídas automaticamente através de um software específico ou manualmente, em que um artista em 3D usa a "nuvem de pontos" como gabarito. Atualmente, as versões poligonais são criadas em menor resolução e usadas para as cenas em que o modelo 3D não está sendo filmado de perto. Já os modelos em NURBS permitem com que o processo de animação seja mais rápido e originam formas mais suaves, sem o aspecto facetado dos modelos poligonais e além disso, poupam memória de computador durante o processo de animação. Por isso, são preferidas quando os modelos aparecem de perto nas cenas. Para o filme X-Men, o animador chefe Scott Palleiko usou o software Paraform para limpar os modelos escaneados e convertê-los para NURBS. Além de Caminhando com Dinossauros e X-Men, esta mesma técnica de escaneamento 3D a laser foi também utilizada nos filmes Parque dos Dinossauros, Mundo Perdido, Coração de Dragão, Alien - A Ressurreição, entre outros. Escaneamento de Toque com Braço Mecânico: Nesta forma de escaneamento, traçam-se linhas no modelo (criando um malha - Figura 2) e movimenta-se o braço mecânico em direção ao local desejado (Figura 1), clicando-se em cada ponto de cruzamento destas linhas ou pode-se traçar simplesmente linhas de contorno. A ponta é encostada no modelo real e acionando um pedal ou dispositivo de mão a cada momento que um ponto é desejado. Desta forma, o computador reconhece a posição no espaço tridimensional de cada ponto clicado e constrói uma versão virtual do modelo real. Estes tipos de escaners vem com softwares que permitem criar rapidamente modelos em 3D, seja em polígonos ou NURBS. Esta técnica foi utilizada pela empresa Viewpoint Datalabs para criar os modelos virtuais do Godzilla e dos bebês-Godzilla para o filme Godzilla (Figura 3), de Roland Emerich. Um grupo de 10 modeladores da Viewpoint trabalharam por mais de 1 ano. Os bebês-Godzillas eram em tamanho natural e tinham versões poligonais e NURBS, para close-ups e cenas de ação. A Ponte Brooklyn tinha 500.000 polígonos e o táxi foi feito em NURBS e tinha 30.000 pontos. Canal Alfa Outro conceito importante é o de Canal Alfa. Em computação gráfica, uma parte de cada pixel é reservada para informação referente a transparência. Sistemas de 32-Bits contém 4 canais, ou seja, são formados por quatro tipo de imagens: 3 canais de 8-Bits, ou seja 1 canal para vermelho (RED), 1 para verde (GREEN) e 1 para o azul (BLUE), formando, assim, o sistema que permite dar a cor nos monitores de um computador, o sistema RGB. Então, até agora temos 24-Bits (3 vezes 8-Bits). Assim, o canal vermelho (RED), nada mais é do que uma imagem em tons de cinza, indicando o quanto de vermelho tem na imagem. Dessa forma, tons cinzas claros indicam que tem mais vermelho, cor branca indica que tem muito vermelho, cor preta pouco vermelho. O canal verde (GREEN) é uma imagem em tons de cinza, indicando o quanto de verde tem na imagem. Dessa forma, tons cinzas claros indicam que tem mais verde, cor branca indica que tem muito verde, cor preta pouco verde. o outro canal também tem 8-Bits e é chamado de canal alfa e indica para o computador o grau de transparência da imagem. Assim, o canal alfa nada mais é do que um imagem em preto e branco, onde o preto representa as partes totalmente transparentes da imagem e o branco, as partes totalmente opacas. Os tons de cinza intermediários indicam transparência parcial. Procure entender o canal alfa como se fosse um "molde vazado" usado para pintura: as partes "vazadas", ou seja, recortadas, correspondem à cor preta da imagem; as partes "não vazadas" correspondem à cor branca da imagem. O canal alfa é, na verdade, um tipo de máscara, especificando como as cores de cada pixel devem ser mescladas com outros pixels quando os dois estiverem sobrepostos. É possível você alterar o canal alfa de maneira a indicar as partes que você quer que sejam transparentes ou não. Quando você estiver criando uma imagem de um objeto em um programa 3D e optar pelo formato de 32-Bits (por exemplo, Targa de 32-Bits) para gravar essa imagem, o programa cria automaticamente o canal alfa do objeto em 3D que você criou. Mas se você quiser mesclar a imagem de uma pessoa real com a de um cenário real, você tem que criar um canal alfa que defina como essa pessoa vai ser inserida na imagem. Isso é possível, filmando a pessoa em frente a uma tela azul, verde ou mesmo um fundo preto. Com programas de edição de imagem ou de composição (como Photoshop, Paint Shop, Adobe After Effects, etc), é possível retirar o azul/verde do fundo e criar um canal alfa. Renderização em camadas Quando se faz uma animação deve-se ter uma idéia antes de criá-las de qual será o objetivo: será para vídeo (televisão) ou será para cinema? Isto é importante, pois dependendo de qual será a escolha, as imagens criadas dentro de um programa 3D ou 2D devem ter tamanhos específicos. Assim, as imagens de vídeo profissional possuem resolução usual de 640 X 480 pixels ou de 720 X 486 pixels. Mas quando se trata de produzir cenas para cinema, a produção adquire proporções gigantescas. Como as imagens projetadas em uma tela de cinema são grandes, elas precisam ter, também, uma grande definição, caso contrário não terão qualidade para visualização. Assim, para ter qualidade de cinema, cada quadro de uma animação precisa ter resolução, geralmente, de 2.880 X 2.304 pixels. Estamos falando de 18 MB de memória por quadro e cerca de 27 GB por minuto de filme. Só para ter idéia, as resoluções para um quadro de um filme criado em computador são classificadas em: 1K (1.024 X 768 pixels), 2K (2.048 X 1.536 pixels), 4K (4.096 X 3.072 pixels) e 6K. As mais usadas no cinema são valores entre 2K e 4K. Quando você vê no cinema uma cena de um dinosauro digital rodeado por fumaça e fogo digitais, estes elementos (dinossauro, fumaça e fogo) não são feitos ao mesmo tempo, em uma única renderização, pois gastaria um tempo absurdamente exagerado, pois as imagens são muito grandes. Para isso, os artistas digitais trabalham com layers (camadas). Assim, faz-se o dinossauro, a fumaça e o fogo, todos em imagens em separado, com fundo preto. Só depois é que elas são unidas, usando o canal alfa como máscara para cada imagem. Este processo economiza muito tempo. Além disso, ajuda muito na produção, basicamente, em dois aspectos: flexibilidade e velocidade. Uma cena em layers permite modificações separadamente em cada layer, evitando novos renders para para as correções. Além disso, são sempre em fundo preto, permitindo antialias (grau de detalhe de renderização) menor para elementos mais ao fundo ou até sem antialias para elementos do fundo. Um simples blur ("embaçamento") no software de composição ou em um programa editor de imagens resolve o problema de antialias. Além disso, durante a composição pode-se ver em tempo real a aplicação destes efeitos. Com o software de composição 3D pode-se trocar texturas, colocar mapas de reflexo, mudar a iluminação de um cena já renderizada no programa de animação 3D. Para o cinema, fazer cenas em layers (camadas) com fundo preto reduz o tempo de produção, permitindo inclusive um animador trabalhar para cada elemento da cena. Como exemplo observe a série de figuras abaixo. Elas mostram a cena da comemoração do final do filme Guerra nas Estrelas - A Ameaça Fantasma. No exemplo abaixo, a cidade de Theed é um modelo de 91 cm de altura com céu e sombras (dos animais e personagens 3D) adicionados por computador pela ILM (1). A tropa (animais e personagens 3D) no meio da avenida é fruto de computação gráfica 3D (2). O público assistindo aos festivais são na realidade, funcionários da ILM filmados em estúdio de som em grupos de 10 e replicados digitalmente para preencher a cena (3). O confeti é feito em computação gráfica usando sistema de partículas e é adicionado como última camada (4). Em (5) pode-se observar a composição final, que é a união de cada layer (camada), usando para isso, o canal alfa para cada layer. Captura de Movimento Um sistema de captura de movimento é aquele em que se permite duplicar os movimentos de um ator, de forma a colocar um ator virtual em uma cena que seria impossível, muito cara, perigosa para um ator real executar. Além disso é possível atribuir movimentos e comportamentos humanos para objetos inanimados como uma cadeira. No início do século 20, técnicas de captura de movimento foram usadas na animação tradicional 2D (celulóide) pela Disney. Movimentos humanos foram fotografados e usados como modelos para os animadores, que traçaram sobre os quadros individuais de um filme para criarem quadros individuais de uma animação desenhada a mão. Esta técnica é geralmente chamada de rotoscopia. Na década de 80 o tipo de captura de movimento usado era uma extensão da rotoscopia, em que os movimentos dos atores eram filmados de mais uma vista (mais de uma câmera ao mesmo tempo). Marcadores eram colocados na pessoa e então eram manualmente codificados nos correspondentes pontos no espaço 3D de um programa, afim de representar um personagem no computador. Este processo é algumas vezes chamado de fotogrametria. No fim da década de 80, o movimento de captura que hoje conhecemos começou a aparecer, através de softwares com algoritmos capazes de reconhecer os marcadores no corpo da pessoa. Como era feito- No filme O Jovem Sherlock Holmes, foi preciso criar uma cena em que um padre tem uma alucinação em que ele é atacado por um cavaleiro medieval pintado em uma janela de igreja e que ganhou vida. Para isso, o supervisor de efeitos visuais Denis Muren da ILM decidiu usar efeitos de computação gráfica 3D para criar o cavaleiro. Mas para que os movimentos do cavaleiro parecessem bem humanos, foi utilizada a técnica da rotoscopia. Um dos funcionários do ILM vestiu uma roupa branca parecida com a do cavaleiro e foi coordenado por Muren a caminhar conforme o desejado, sendo que todos os movimentos foram feitos em frente a um mural preto com um quadriculado branco. Este movimento foi filmado por uma câmera de vídeo e serviu como referência para os animadores 3D. Cada quadro foi escaneado para o computador e serviu para que os animadores movimentassem o cavaleiro 3D, quadro-a-quadro, de acordo com as imagens do cavaleiro real captadas pela câmera de vídeo. Esta técnica de captura, apesar de rudimentar, conferiu ótimos resultados para a cena. Nas figuras abaixo, você pode ver Denis Muren coordenando o cavaleiro real. Na outra figura você vê o cavaleiro em 3D posicionado conforme o ator. Depois pode-se ver a cena pronta, já renderizada. Apesar de existirem técnicas melhores e de estar sendo utilizada há várias décadas, a rotoscopia também foi utilizada para captura de movimento em grandes sucessos recentes do cinema, como o Exterminador do Futuro II. Na cena em que o T-1000 sai do elevador e persegue os heróis na garagem do hospital, a ILM precisava sincronizar a corrida do personagem 3D com a do ator, Robert Patrick. Para isso, a ILM precisava estudar como o ator corria e a partir de então fazer com que o personagem 3D corresse como o ator. A equipe de animação 3D da ILM desenhou um quadriculado de cor preta sobre o corpo de Robert Patrick. Então, Patrick foi orientado a correr em uma rua e foi filmado por 2 câmeras de vídeo: uma de frente e outra de lado. Os vídeos foram então escaneados para o computador e quadro-a-quadro os animadores foram posicionando o personagem 3D de acordo com as imagens de Patrick captadas pelas câmeras de vídeo. Assim, as imagens da câmera de vídeo lateral serviram como referência para animar os movimentos do personagem 3D a partir da visão lateral do personagem 3D no programa. Em seguida usava-se a imagem da câmera frontal referente ao mesmo quadro usado para animar pela lateral. Como é feito- Os sistemas de captura de movimento evoluíram muito nas últimas décadas. Atualmente, existem, basicamente, 4 tipos: Óptico, Mecânico, Magnético e Acústico. Óptico: É o tipo mais usado atualmente. Estes sistemas podem oferecer ao ator mais liberdade de movimentos uma vez que não precisam de cabos ligados ao corpo do ator. Eles utilizam bolas pequenas refletivas que são colocadas no corpo do ator (veja a figura da esquerda), podendo ser nas articulações do corpo ou nos membros (no início, no fim braço, por exemplo, mas não nas juntas). Precisam de pelo menos 3 câmeras de vídeo, cada uma equipada com fonte de luz (geralmente infravermelha) dirigida para iluminar a área de visão da câmera (veja a figura a direita). As bolas refletem a luz e cada câmera capta esta luz refletida (veja a figura a direita). Cada câmera é ligada a um computador que sincroniza a imagem que vem de cada câmera afim de calcular a posição 3D de cada marcador (bola). Estes dados (posições x,y,z de cada marcador) são aplicados a um sistema de cinemática inversa (IK) para animar um esqueleto 3D. Uma desvantagem deste sistema é que é muito fácil de uma parte do corpo do ator cobrir ou tampar outro marcador, de forma que a câmera não conseguirá captar. Este problema pode ser resolvido usando mais câmeras, no entanto isto precisa de mais memória RAM do computador. Mecânico- é um dos tipos mais antigos de captura de movimento de várias partes do corpo humano. Estes tipos tem dispositivos de alavancas que transformam movimentos rotacionais em dados de computador em tempo-real. É baseado em um conjunto de armações que devem ser aderidas ao corpo do ator. As armações são conectadas entre si usando uma série de codificadores rotacionais e lineares (potenciômetros). Estes codificadores são conectados a uma interface que lê todos os codificadores ao mesmo tempo. Depois através de funções trigonométricas, o movimento da atuação pode ser analisada. Atualmente, é segundo tipo mais usado de captura de movimento. Veja a figura da esquerda. Magnético- é um método que captura movimentos através do uso de um transmissor magnético central e um conjunto de receptores que são colocados em várias partes do corpo. Tem a vantagem de não ocorrerem sobreposições de marcadores, mas tem a desvantagem de usar vários cabos presos no corpo do ator e que podem atrapalhar a atuação. São afetados por qualquer objeto de metal na área de captura. Atualmente, é o terceiro tipo mais usado. Acústico: é um outro tipo de captura que usa marcadores que são transmissores de áudio e são captados por receptores, medindo o tempo necessário para receber o som e calculando assim a distância. Não é um sistema muito utilizado. Tem a vantagem de não ocorrerem sobreposições de marcadores, mas tem a desvantagem de usar vários cabos presos no corpo do ator e que podem atrapalhar a atuação. Os marcadores dos sistemas de captura podem ser usados também na face dos atores para permitir capturar expressões faciais e falas. Mas devem ser pequenos para não atrapalharem a atuação do ator. Para captura facial, os tipos mais usados são os mecânicos e ópticos. Veja a figura da esquerda. Mas a captura de movimento não se limita a capturar apenas movimentos humanos. Para algumas cenas do filme Parque dos Dinossauros eles usaram um sistema mecânico de captura, mas na forma de um boneco de dinossauro de cerca de 50 cm (chamado de DID - Dinosaur Input Device). Eles usaram esta mesma técnica também para o filme Species. No sistema usado para Parque dos Dinossauros, o boneco articulado funcionava como dispositivo de animação quadro-a-quadro (stop motion). Este boneco, na realidade, é um sistema de captura de movimentos mecânico. Era feito de metal e possuia em suas juntas transdutores (potenciômetros) rotacionais que através de uma interface convertiam o movimento em sinais elétricos para computador. Assim, o animador movimentava uma articulação do boneco para formar uma posição. O computador reconhecia os sinais vindos do boneco e no programa de animação 3D posicionava o dinossauro 3D de acordo com o boneco real. Em seguida o animador movimentava outra parte e o computador fazia o mesmo com o dinossauro 3D, e assim por diante. Mas no filme Species, eles usaram a mesma técnica para animar a criatura Sil, só que com um outro enfoque. Dessa vez a animação não era stop motion. Cerca de 5 animadores (titereiros) movimentavam diferentes partes do boneco real ao mesmo tempo e a movimentação da criatura 3D aparecia no mesmo momento, em tempo-real, como se fosse um ator, permitindo com que o diretor orientasse a atuação do boneco movimentado pelos atores.
  3. Monstros e espaçonaves, trens que explodem e carros que voam são criações típicas dos magos dos efeitos especiais. Agora munidos de computadores, eles estão mudando até o modo de fazer cinema. Em alguns filmes usam-se miniaturas ate quatro vezes menor do que o objeto real, e depois, com a ajuda de computadores, o objeto aparece na tela, em tamanho natural. A ILM, e uma das maiores empresas de efeitos cinematográficos: produz maquetes em escala de espaçonaves, extraterrestres de látex, Tibetes pintados a óleo. Já ganhou dez Oscars, dois Emmys (o Oscar da TV americana) e seis prêmios da Academia Britânica. Os magos da ILM trabalham invisíveis, puxando cordéis e acionando pedais para projetar imagens intensas em nossos cérebros - de máscara negra. - Em Guerra nas Estrelas, Darth Vader respira como um buldogue com bronquite, enquanto Luke Skywalker brande sua espada luminosa; - Indiana Jones despenca montanha abaixo a bordo de um vagonete de mina; - Michael J. Fox conduz seu DeLorean incrementado De Volta para o Futuro; - E a nave estelar Enterprise, deformada pela velocidade, vai intrépida ali aonde ninguém foi antes. Foi na virada do século que um mágico francês transformado em cineasta, George Méliès, inventou os "efeitos especiais", o uso de miniaturas mecânicas, fundos pintados e da exposição múltipla de películas para enganar o olho do espectador. Por volta de 1920, os departamentos de "truques" passaram a fazer parte normal dos estúdios de cinema. A partir dos anos 50, entraram em voga as filmagens no próprio local onde se passa a história. As oficinas de efeitos dos estúdios fecharam, e os truques de cinema virtualmente se extinguiram. Mais tarde, George Lucas fez o filme Loucuras de Verão, e impulsionou novamente o mundo dos efeitos especiais. Atualmente um dos grandes produtores de efitos especiais é Doug Chiang.
  4. Saiba como foram feitos os efeitos especiais do filme Transformers Passo a passo Há três anos, o realismo alcançado pela equipe de efeitos visuais não seria possível. Atualmente, graças às funções de alta resolução e os supercomputadores de 64 bits, realizar desejos audaciosos deixou de ser impossível. A ILM produziu complexos módulos que, quando encaixados, resultavam em gigantes robôs. O Autobot Bumblebee, por exemplo, precisou de 60 mil partes virtuais e 34 mil mapas de textura. Cada parte do robô foi considerada uma máquina por si própria. Quando o Optimus Prime se transforma em robô, são necessárias dez mil peças para formar seu corpo. O primeiro brinquedo possuía apenas 51 componentes. Na realidade, dois robôs foram construídos para o filme: Frenzy e o Bumblebee. Este último possuía mais de cinco metros de altura por quase quatro metros de largura e pesava 3,7 toneladas. O filme é composto por aproximadamente 50 diferentes transformações. Carros, caminhões e helicópteros exigiram que fosse repensado o modo como se criam as imagens gráficas no computador (CGI, do inglês computer graphics imagery). Dos desenhos feitos à mão, a criação passou para os desktops. Não bastassem os movimentos dos personagens estarem sob controle, ainda foi desenvolvido um software que adaptava as transformações aos diversos ângulos das câmeras. A ILM levou 38 horas para produzir cada quadro de movimento, fato singular na indústria do cinema.Evolução dos Transformers
  5. posters bacana alguem poderia traduzir o titulo para min
  6. gostei do gambit que e aquela mulher que fica invisivel no teaser
  7. Roland Emmerich vai refilmar Viagem Fantástica Há dez anos, quando Roland Emmerich não conseguiu realizar o remake de Viagem Fantástica que ele desejava, muita gente comemorou. Afinal, ver o clássico de Richard Fleischer relido pelo diretor de Independence Day era forçar um pouco a barra. Acontece que Emmerich vai tentar de novo. Segundo a Variety, os roteiristas Marianne e Cormac Wibberley (A Lenda do Tesouro Perdido) deram um novo tratamento ao roteiro e reacenderam o interesse do alemão. A Fox, imediatamente, já contratou os Wibberley para completar o trabalho e definiu Emmerich como diretor. Viagem Fantástica conta a história de cinco cientistas que se miniaturizam e entram, a bordo de uma nave, na corrente sanguínea de um cientista que tem um coágulo no cérebro. A missão dos aventureiros é atravessar todo o corpo do cara até chegar à cabeça - no caminho, uma série de perigos, entre anticorpos, ácidos gástricos, válvulas cardíacas... a estreia se´ra em 31/12/2010
  8. Enviada Hoje as 03:14 Melhor que a porcaria do Laranja Mecanica. laranja mecanica não e porcaria ele ia passar na globo
  9. gostei do teaser mas não me empolgou nem um pouco um trailer normal vou aguarda por mais trailers
  10. Dois novos pôsteres de Madagascar 2 caíram na rede: um é japonês e o outro é húngaro. Acho que dá pra imaginar qual é qual, não? Nesta sequência, os conhecidos personagens Alex, Marty, Gloria e Melman tentam escapar de Madagascar. Para isso, eles contam com a ajuda dos aloprados pingüins, que acabam levando o grupo à savana africana. Lá, eles passam por novas aventuras e encontram animais de sua mesma espécie. A animação estréia no dia 12 de dezembro e conta com a direção de Eric Darnell e Tom McGrath, a mesma dupla responsável pelo original. Clique para ampliar ")' style="BORDER-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; FLOAT: none; MARGIN: 7px; BORDER-LEFT: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px" onmouseout=hidetip() src="http://fabricadequadrinhos.uol.com.br/antimateria/images//12/12235/01.jpg">Clique para ampliar")' style="BORDER-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; FLOAT: none; MARGIN: 7px; BORDER-LEFT: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px" onmouseout=hidetip() src="http://fabricadequadrinhos.uol.com.br/antimateria/images//12/12235/02.jpg">
  11. verei o teaser agora baixando tomara que eu goste
  12. provavelmente aqui no brasil deve estrea só em 13 de março ou em 13novembro do ano de 2009 ambas datas tambem dara na sexta feira 13 lembro que o massacre da serra eletrica estreou nos eua em 2003 e aqui so no inicio de 2005
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