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Resident Evil - Reboot


GilsonDee
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Resident Evil vai ganhar um reboot nos cinemas

Produtores serão os mesmos dos filmes anteriores
21/05/2017 - 14:55 - Thiago Romariz
 
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Resident Evil ganhará um reboot nos cinemas. A informação é da Variety, que confirmou a notícia em Cannes, com o presidente da Constatin Film, Martin Moszkowicz.

A empresa alemã é a mesma que produziu os outros seis filmes da série e ainda detém os direitos da franquia. Não existem detalhes sobre a equipe da produção, nem o elenco que será contratado, mas é esperado uma renovação de todos eles. O diretor Paul W.S. Anderson e a atriz Milla Jovovich, principais nomes dos longas anteriores, não devem voltar.

 

Resident Evil: O Capítulo Final, último filme da saga lançado, estreou no Brasil em janeiro.

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Resident Evil | Reboot será produzido por James Wan

Produtor trabalhou em filmes como Invocação do Mal e Jogos Mortais
22/05/2017 - 18:34 - Fábio de Souza Gomes
 
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Depois de terem confirmado o reboot de Resident Evil, um nome de peso entrou para o projeto: James Wan, nome que trabalhou em filmes como Jogos Mortais e Invocação do Mal, será um dos produtores do longa. Além disso, Greg Russo foi confirmado como um dos roteiristas.

A Constatin Film produzirá o longa e é a mesma que produziu os outros seis filmes da série e ainda detém os direitos da franquia. Não existem detalhes do elenco que será contratado, mas é esperado uma renovação de todos eles. O diretor Paul W.S. Anderson e a atriz Milla Jovovich, principais nomes dos longas anteriores, não devem voltar.

Resident Evil: O Capítulo Final, último filme da saga lançado, estreou no Brasil em janeiro.

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  • 1 year later...
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RESIDENT EVIL – REVELADO O DIRETOR DO REBOOT DA FRANQUIA NOS CINEMAS!

 15h -  885 – Bota fé nesse reboot?

POR LUCAS RAFAEL → Após diversos filmes sob o comando do diretor Paul W.S. Anderson, Resident Evil vai ganhar um reboot nos cinemas. O roteirista do primeiro filme desta nova safra declarou ser influenciado pelo tom de horror de Resident Evil 7, afastando-se do tom alucinado que a franquia havia adquirido sob a direção de Anderson. Agora, temos um diretor associado à essa nova produção: Johannes Roberts.

O currículo de Roberts inclui filmes como o terror subaquático “47 Metros para Baixo” e o suspense “Os Estranhos 2“, lançado este ano. Atualmente, Roberts trabalha em uma sequência para 47 Metros para Baixo, seu filme de tubarões.

Em 2017, o Collider reportou que o reboot de Resident Evil provavelmente permaneceria no gênero de ação, visto que os filmes da franquia antiga, ame-os ou odeie-os, foram altamente lucrativos ao estúdio. A informação é conflitante com o que foi dito pelo roteirista, então, é esperar pra ver no que vai dar.

Alguns rumores sugerem que o reboot possa ser destinado à televisão ao invés dos cinemas. 

https://legiaodosherois.uol.com.br/2018/resident-evil-revelado-o-diretor-do-reboot-da-franquia-nos-cinemas.html

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34 minutes ago, Jailcante said:

RESIDENT EVIL – REVELADO O DIRETOR DO REBOOT DA FRANQUIA NOS CINEMAS!

 

Bom que vai ser terror, mas podia ter chamado o James Wan, Fede Alvarez, André Muschieti, Robert Eggers, David Robert Mitchel, sei lá. Os filminho desse diretor aí são bem meia boca.? Wan já acho carta fora do baralho pois além de produtor ta com trampo até o pescoco..incluindo o novo Mortal kombat que duvido muito veja a luz do sol...
 

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  • 1 year later...
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RESIDENT EVIL: REBOOT TERÁ KAYA SCODELARIO, ROBBIE AMELL E HANNAH JOHN-KAMEN NO ELENCO

Tá tomando forma!

 31m
 
Depois de muita espera, o elenco do reboot de Resident Evil finalmente foi anunciado. Johannes Roberts, diretor e roteirista do projeto, promete trazer uma história de “origem oficial” que será bem fiel ao jogo, se passando em Racoon City no ano de 1998.
 
De acordo com o DeadlineKaya Scodelario (Maze Runner) será Claire Redfield, Hannah John-Kamen (Homem-Formiga e a Vespa) viverá Jill Valentine, Robbie Amell (Upload) encarnará Chris Redfield, Tom Hopper (The Umbrella Academy) interpretará Albert Wesker, Avan Jogia (Zumbilândia 2) será Leon S. Kennedy Neal McDonough (Arrow, Legends of Tomorrow) dará vida a William Birkin.

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Roberts é conhecido por ter dirigido 47 metros para baixo Medo Profundo e vários outros filmes de suspense e horror. Em um comunicado oficial ele disse:

Com esse filme, eu realmente queria voltar para os dois jogos originais e recriar essa experiência assustadoramente visceral que eu tive quando os joguei pela primeira vez, ao mesmo tempo em que conto uma história humana e mais realista sobre essa pequena cidade americana que está morrendo. Isso é algo que é relevante e relacionável para o público dos dias de hoje.”

Robert Kulzer, produtor da franquia original, vai produzir o reboot. Ele comentou:

Depois de dúzias de jogos, seis filmes-live-action e uma centena de páginas de fanfic, nós sentimos a necessidade de voltar para o ano de 1998, para explorar os segredos escondidos nas páginas da Mansão Spenser e em Racoon City.” 

E ai, animados para o projeto? 

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  • 2 months later...
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Não acho que vai sair boa coisa daí. Irei fazer algumas observações que até mesmo pra quem é totalmente ignorante sobre os jogos irá entender como certamente será mais do mesmo.

Se tivessem feito na época talvez teria saído mais fiel aos jogos, mas mesmo nos anos 1990 já não estavam caprichando como antes, porque jogo de videogame nunca foi levado a sério, pelo menos com livros tentam fazer algo mais elaborado. Além disso já começaram errado escalando certos nomes que só de olhar você vê como não se assemelham aos personagens.

Essa Jill Valentine:

Hannah John-Kamen

É uma. A Jill no Remake (que é do começo dos anos 2000, e não é tão bom quanto o original) foi feita baseada nessa modelo:


Então a própria Kaya Scodelario (escalada pra fazer a Claire) se parece mais com a Jill que essa atriz aí.

A Jill no game original é uma personagem mais feminina, não é combativa como uma tenente Ripley de Alien e nem de longe similar a uma Sarah Connor (Linda Hamilton)... Se fosse nos anos 1990 uma atriz como a Catherine Bell talvez fosse perfeita para o papel. Não é masculinizada e Mary Sue (pode tudo), alás no jogo temos momentos como o BARRY a salvando de ser esmagada pela armadilha dentro da mansão (lembram do clássico comentário "você quase virou um sanduíche").
 


A Rebecca Chambers, então, mil vezes mais, tá mais pra uma aborrecente que outra coisa. E não estou vendo esse personagem nesse futuro filme.

Avan Jogia

Como assim esse é o Leon? ?

Nada a ver, o Leon do jogo É O LEONARDO DICAPRIO ou BRAD PITT. Alguém com esse perfil.

Imaginem substituir alguém com essa aparência por esse cara. É piada?

E não falaram nada sobre o personagem do Barry Burton. Nem é listado.

Alguém que com certeza funcionaria como Barry hoje seria o GERARD BUTLER.

Ada Wong: personagem de RE 2, será uma atriz chamada Lily Gao, essa do vídeo. Outro erro.


A Ada Wong no RE 2 original de 1998 (não nas tranqueiras que vieram depois, pelo menos) pra começar tem uma voz similar a da Linda Fiorentino. Até ela mesma poderia ter sido escalada naquela época.

A Ada original era tipo uma femme fatale. Então não é só tascar uma asiática qualquer e sem sal que ficará bom.
 


Quanto ao filme em si, evidente que ele (e isso vale pra qualquer outro) não pode ser uma cópia escancarada do jogo, claro que na tela grande se fosse similar ficaria ruim. Um filme tem de adicionar elementos que não estavam no jogo, sem destoar muito do espírito original.

O erro já começa aí em misturar as duas histórias. Teria que ser um filme só pro primeiro Resident.

A proposta do RE 1 original de 1996 foi ser não apenas horror de sobrevivência.

Tem não só partes sinistras/tétricas (e temos de lembrar que não é um joguinho de ação pra se divertir, é um drama que está rolando por ali, todos os zumbis eram pessoas antes (o jogo ajuda em demonstrar isso com as cartas, diários e documentos que são coletados) e nesse ponto eu tenho certeza que este reboot falhará em imprimir tudo isso, será com certeza mais ação que todo o resto).

Fora esse lado, tem partes humoradas, uma história/roteiro bem pensado (e não apenas você ir lá, ficar atirando nos bichos e resolvendo uns probleminhas dentro da mansão) que vai se desenrolando de forma cativante, graças ao carisma dos personagens, das interações humanas e das soluções inteligentes, envolvendo até particularidades como conhecimento em química, armas, segredos embutidos em quadros clássicos pintados por artistas famosos, etc. etc., graças também a dublagem que por si só de tão "over the top" chega a ser cômica, ou seja, RE em alguns momentos chega a ser tipo novela mexicana, em que você claramente percebe que as atuações estão forçadas, mas na medida certa pra não ficar um troço canastrão demais, e também não ficar insípido, insosso.

RE no videogame tem alma, e é uma miríade de coisas que resumir só a uma historinha de horror é burrice.

Quando digo ficar insípido é que em muitos desses filmes de terror você percebe claramente que o ator/personagem parece estar confortável demais, por estar gravando no conforto de um estúdio com N cortes (e lógico sem preparação alguma para o papel e ser fiel ao personagem), peguem filmes do John Carpenter, de Alfred Hitchcock e tantos outros, é nesses que RE precisa se inspirar. Nesses e em outros que saibam sair (para que entrem as diferenças que comentei, sobre alguns momentos mais relaxados) e voltar a esse gênero com inteligência.

Com certeza este reboot falhará, pois claro que não teremos alguém como um Stanley Kubrick para torná-lo único, destacado com relação a todas as tranqueiras PG-13 que vieram antes.

A trilha sonora do jogo (aliás, isso se aplica aos 3 primeiros) é também a melhor que já vi até agora para o gênero. E até ela consegue de forma brilhante alternar entre momentos mais tensos e aqueles mais suaves.

Cada sala no game original de 1996 foi projetada de forma bem pensada, com ângulos fixos de câmera. Essa forma de mostrar o jogo evidentemente ajudou a construir uma atmosfera de suspense. Lembremos que se um filme falha neste ponto (fotografia), então ele também falha em conquistar quem assiste. Essa limitação visual reforça a vulnerabilidade dos personagens.

Claro que pra isso funcionar num flme como este os cenários precisam ser realmente bem construídos, com máximo de detalhes possiveis, seja do exterior como do interior da mansão dos horrores do jogo. Vejam como RE não foi icônico no mundo dos videogames à toa: você via a ação se desenrolar com ângulos diferentes dependendo da cena/sala que entrava, muitas vezes via o personagem reduzido (e não sempre com mesmo tamanho, o que seria ridículo) pelo fato da câmera estar colocada lá em cima, então o boneco (personagem) controlado pelo joystick não estava em primeira, mas TERCEIRA PESSOA.

Percebemos também com essas alternâncias de câmera como os corredores são apertados, embora outras áreas da mansão sejam realmente grandes e espaçosas, contrastando, essas nuances específicas numa sala nos deixando incomodados e transmitindo com sucesso a sensação de que tanto o personagem pode ser encurralado como pode ter de pesquisar mais ameaças que estejam por ali. 

Por sinal quando Chris e Wesker (ou então Jill e Barry) fogem da floresta e dos cachorros zumbis e entram na mansão (começo do game) a primeira coisa que veem é um salão gigantesco, com escadarias mais a frente. Duvido muito que isso seja mostrado no filme, então parecerá mais uma aventura no estúdio que outra coisa.

Ainda sobre a fotografia, no jogo essas partes mais espaçosas colocam a câmera lá no topo, usam ângulos mais abertos. Alguns exemplos abaixo. Olhem qual a primeira tomada de quando eles entram na mansão:

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Já nos segundos seguintes cortam pra isso:

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No primeiro ângulo mostrado a câmera está bem alta e muitos detalhes aparecem, o que a cena quer passar inicialmente é que os personagens são mais frágeis, pequenos diante daquela imensidão. Já na segunda tomada a câmera de novo está se imiscuindo em algum canto do cenário, igualmente estabelecendo que a escala de tamanho dos personagens e objetos é esquisita (mas nem tanto). Em algumas salas específicas do jogo esse ângulo muda totalmente, deixando o ambiente mais claustrofóbico, e isso é também eficaz no sentido de evocar alguma emoção do espectador.

Em suma, há um desconforto em momentos de extrema distância do personagem sendo controlado pelo joystick, bem como aqueles em que de propósito a cena mostra uma tomada num ângulo bizarro (ver abaixo), e sem claro revelar tudo que está ao redor do boneco. Isso torna a experiência menos segura e a situação controlada.

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Essa distância também ocorre a um nível emocional, pois essa indiferença é impressa pelo jogo, como se o que interessasse evidenciar fosse o resto, e não apenas o protagonista como estrela das situações. O que interessa pra Resident não é uma coisa só.

O que RE 1 de 1996 quer passar para o jogador é que ele está confinado na mansão, que está isolado (e tudo que ele experimenta se torna massacrante a medida que não vemos uma saída, já que se tentarmos voltar teremos que dar de cara com outros monstros (lembrem-se que haviam queixas de mutilações na região, e a equipe S.T.A.R.S. foi lá investigar, mas depois que um dos membros foi morto pelos cães o piloto de helicóptero, no caso aqui BRAD, saiu em disparada), mas não temos segurança também nesse refúgio, e nem claro contato com o mundo exterior, não tem essa de internet e celular onipresentes, o jogo se passa em 1998, ele e o RE 2), até que avance na história e vá resolvendo os enigmas e se esquivando das dificuldades (e armadilhas) daquele ambiente opressivo.

Como eu já disse, logo no começo do jogo a câmera não foca nos personagens. Vejam que isso ocorre no Remake de 2002, e é totalmente o inverso do que se fez em 1996:

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Em 1996 esta mesma cena funcionou, ao contrário dessa acima, justamente porque a fotografia mostrou cada aspecto da sala, chamando atenção pra cada coisinha dela, ainda que nessa baixa resolução do PS1. Sejam as portas lá ao fundo, sejam as escadarias, seja a própria porta dupla que eles acabaram de entrar, seja a mesinha com a máquina de escrever... ou se há algo lá em cima, no primeiro andar.

Vejam a diferença entre os dois, no bonitinho mas ordinário REMAKE é como se você estivesse mesmo num estúdio e logo ali pelas laterais o cenário já acabasse e já estivesse a equipe de filmagem.

RE 1 de 1996 se escora com frequência numa técnica cinematográfica chamada de DEEP FOCUS. Por isso que estou enfatizando este ponto.

Ela foi utilizada em CIDADÃO KANE e alguns outros (lista aqui), e permite que todos os planos sejam focalizados. Pra não me estender não irei detalhar como isso funcionou otimamente nele, mas vale a pena dar uma olhada porque tem vários vídeos e artigos explicando. Por isso é que não foi por poucas razões que RE 1 até hoje é considerado um dos melhores jogos de todos os tempos. Evidente que não é perfeito e tem suas falhas e limitações, algumas até pueris, mas os acertos são inquestionáveis.

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Sim, até técnica de filmagem de CITIZEN KANE foi empregada naquele jogo.

Esta maneira de mostrar encoraja o jogador a bisbilhotar cada área da sala com suspeita, de que algo esteja ali na espreita, ou ainda que seja relevante, como um objeto que indique pra onde devemos ir, alguma pista, afinal lembrem-se que nesses anos 1990 o jogo não nos tratava como perfeitos idiotas, com setinhas indicativas pra onde devemos ir, textos dizendo qual é a nossa próxima missão (por que não deixar que descubramos por conta própria?).

Esse estilo diferenciado justamente cria uma cautela no jogador, e não uma sensação de conforto. De certa forma podemos dizer que não apenas os personagens importam no game, ou os monstros, a mansão também é a vedete, ela não é um mero detalhe. Isso, claro, exigiria em se tratando de um filme como este, pessoas que sejam realmente destacadas no quesito fotografia ou mesmo construção de cenários, havendo todo um cuidado e esmero em deixar cada ambiente mais realista, e não parecendo de isopor.

Reparem que na sala em que a JILL entra e o zumbi está logo ali devorando uma pessoa da equipe S.T.A.R.S., a câmera mostra um ângulo fixo, estando esta no teto:

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Mas na tomada seguinte ela já muda totalmente, passa a mostrar por trás dela:

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Isso chega a criar uma tensão que acaba se tornando pervasiva no decorrer do jogo, e quebra nossa expectativa de controle das situações, já que não vemos direito o que está acontecendo em volta.

O ângulo visto do alto (teto) dificulta, pois não permite ver livremente o que está neste corredor, o que deixa a JILL numa posição frágil, e não privilegiada. Já este visto por trás é mais voyeurístico, parece até que é a visão de alguém "stalkeando" a mesma. Parece até que estamos vendo pelos olhos de uma outra pessoa, quem sabe um zumbi...

A sequência desta cena é a antológica/memorável primeira aparição de um zumbi em toda a franquia. Percebam que o clímax de todo o suspense criado antes se conclui aqui, e dessa vez a fotografia também muda, mas do jeito certo: não temos mais o que eu disse antes, e sim um close/zoom, por si só assustador.

A cena que se desenrola é esta:
 

 

A câmera se movimenta por trás do zumbi, na velocidade certa, como se fosse alguém caminhando dessa forma, a pessoa ansiosa e preocupada com o que está acontecendo. Ocorre que o que está havendo mesmo espertamente o jogo não mostra, até que surja uma poça de sangue em volta do zumbi. Essa incerteza (e obscuridade) obviamente torna mais dramático o impacto do que irá se revelar no segundo seguinte.

Neste segundo seguinte (ver vídeo acima) a câmera fecha justo no rosto do zumbi, dele lentamente virando para olhar para nós (atenção aqui: ele está olhando direto para a câmera, e não para o personagem, no caso Chris ou Jill). A cena poderia mostrar várias coisas em seguida, como a vítima, o chão da mansão, etc. mas o corte do segundo seguinte foi justo no rosto do zumbi e mais nada, então o que era um suspense crescente (já que a ação do zumbi "comer" a vítima foi ocultada) virou horror puro, pânico.

E como sabemos que a JILL/CHRIS se sentem assim? Bem, alguém poderia dizer que pela atuação, se esta cena se repetisse no filme, mas não apenas isso.

Viram como eu disse que a virada de pescoço do zumbi foi lenta, gradativa? E até meio desfocada? Essa câmera lenta aí indica a emoção de que o boneco/personagem controlado durante o jogo está tão surpreso e apreensivo pela cena dantesca que está rolando que ele não consegue processar rapidamente (e este seria um erro crasso do diretor se acontecesse no filme, aquela atitude totalmente fake e "blasé" dos atores de demonstrarem claramente que não estão quase nada atônitos com a absurdidade do que presenciam, como se zumbis e monstros fossem avistados todo dia).

É como se também esta cena fosse tão bizarra que ou demorasse pra cair a ficha (e o espectador "congelasse" tal como o Chaves do seriado, quando vê um fantasma), ou fosse ficar alojada na mente de quem a viu por uma eternidade, dificilmente sendo um dia 100% esquecida. Difícil esperar que pequenos detalhes como esse sejam reproduzidos nas produções modernas, altamente ligeirinhas (tudo acontece muito rápido e sem o cuidado e a lenta preparação que muitas vezes é exigida pra não arruinar o que se quer passar mais adiante).

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  • 1 month later...
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Um detalhe interessante sobre o primeiro jogo e que esqueci de falar é que um dos bichos que aparecem nele é justamente (sem tirar nem por) inspirado no clássico OS PÁSSAROS (The Birds, de 1963, também de Hitchcock). Sim, vocês não leram errado: eles são 100% cópias do que vemos nessa obra.

Eles aparecem a primeira vez quando a Jill ou Chris veem um dos membros da equipe S.T.A.R.S., Forest Speyer, que foi atacado e morto pelos tais corvos. E também reaparecem na clássica sala em que o boneco precisa ativar na ordem correta os quadros, para só então conseguir retirar uma das peças (se não me engano ela é colocada numa moldura que abre uma porta) pra avançar. Se errar a sequência os corvos atacam o personagem.

Vejam que interessante também sob um ponto de vista da fotografia/ângulo: no jogo os corvos prendem a atenção, ficamos na expectativa de que eles poderão atacar igualzinho como acontece no filme de Hitchcock.

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A presença ameaçadora deles faz com que o jogador se acautele. Reparem que a perspectiva do ângulo é a dos corvos, e não em primeira pessoa da Jill ou Chris, o que no fim das contas os tornam expostos, inseguros por aquela situação.

E por que isso? Porque só pelo ângulo se passa a ideia de que eles estão sendo observados. Não mostrar dessa forma é que seria arruinar este trecho do jogo.

Justamente em OS PÁSSAROS os atores seguram a respiração e fica a angústia de que do nada os corvos atacarão.

O novo filme com certeza não terá nem 0.1% do que comentei. Mas não é só isso...

Tem vários momentos ímpares no game. A primeira vez que os cães zumbis invadem a mansão é outra cena antológica.

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Reparem que assim que entra na sala a câmera está não de cima pra baixo, mas a tipo uma meia altura, quase que no chão. A sala é iluminada (então diferente do que ocorre a rodo em filmes de terror não tem nada escurecido). A medida que o personagem vai cruzando a sala o cão quebra a janela e invade o local. Esse momento é aquele típico de filmes em que você não está esperando tomar um susto, mas DE REPENTE algo sinistro acontece. No jogo a trilha sonora até muda pra acentuar isso.

A sala não apenas é iluminada, como simples, aconchegante, e o cenário foi elaborado de forma a passar essa ideia, muito diferente de um ambiente opressivo. É, digamos assim, um local em que a última coisa que você suspeita é encontrar algum monstro ou algo tétrico, que cause pavor. Nesse sentido o filme teria de se atentar a construção desse tipo de ambiente, de forma a aliviar a tensão.

Agora prestem atenção no que acontece nos segundos seguintes. Do lado direito da imagem vemos a janela (imagem 2 das 5 colocadas acima). Essa parte é importantíssima no tocante a fotografia. O diretor (se isso fosse um filme) realçaria justamente essa janela, se imiscuindo até ela, mas sem chamar atenção, sem ser óbvio demais. Você veria a cena e pensaria que é apenas uma janela. Nada, nem um detalhe indicando que seria quebrada e invadida, nada de telegrafar o que vem seguinte. Nota-se que é mostrada de forma tímida, acanhada, no enquadramento.

Então pouco depois o cão zumbi (Cerberus) quebra e entra. E é aí que o tom calmo daquele momento mudaria pra algo bem mais tenso. Na imagem 4 (enquanto o boneco foge do cão) a perspectiva (me refiro ao ângulo) já muda totalmente: volta a ser aquele conhecido que mostra do topo (teto) pra baixo. Volta o jogo a imprimir uma sensação de vulnerabilidade, pequenez. Por fim a segunda janela está fora de foco, não é mostrada de propósito no enquadramento, reparem no lado esquerdo da imagem #4.

Aí logo em seguida um segundo cão quebra a mesma e surpreende ainda mais a Jill ou Chris. E esse segundo cão foi de fato uma emboscada, dando pouco tempo de reação, pois ao contrário do primeiro ele quebra a janela e invade ANTES DO PERSONAGEM PASSAR, enquanto que o primeiro faz isso depois que ele passa pela janela.

Recapitulando:

- Cão #1 quebra depois do personagem passar pela primeira janela que não levanta suspeita no decorrer da cena
- Cão #2 quebra antes do personagem passar pela segunda janela, que é ocultada de propósito de tudo que é mostrado nessa sala (corredor)

E por fim antes de sairmos dessa sala voltamos ao ângulo de "stalkear", espreitar o jogador por trás.

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3 enquadramentos, 3 maneiras de mostrar que funcionam no fim das contas de forma brilhante a causar um impacto emocional desejado no espectador. Tudo isso seria estragado se não fosse cuidadosamente pensado.

Vejam que estou explicando paradas óbvias pra quem é cinéfilo mas que demonstram que sem uma inteligência por trás da composição de cada cena o efeito dramático se perde e por melhor que seja o roteiro e a ideia do filme, ele se perde se for vítima de uma execução preguiçosa e estéril.

E não para por aí. Podemos também citar talvez a melhor cena do jogo:

Que é quando a Jill ou Chris retornam a mansão e o primeiro Hunter dá as caras.

Esse monstro lembra muito o Velociraptor de Jurassic Park (1993), talvez tenha sido até inspirado nele, pois no filme o bicho também consegue abrir porta. Quanto ao mesmo, cabe aqui uma explicação do que se trata (tirada de um site):

********
O Hunter foi criado pela Umbrella com o objetivo de ser uma arma biológica com enfoque no combate. Supera os zumbis em força, inteligência e resistência, sendo uma boa opção para os compradores. Após a descoberta do T-vírus, a intenção não era apenas infectar as vítimas, mas sim criar uma arma capaz de matá-las, mesmo que estivessem usando equipamentos de proteção militar ou tivessem escapado da infecção por serem geneticamente imunes ao T-vírus. Para isso, era necessária a criação de um “soldado” forte, resistente e obediente a ordens, ainda que fossem simples. A criatura foi criada por William Birkin em 1981, quando trabalhava ao lado de Albert Wesker no laboratório em Arklay.

Hunters atacam suas presas com grande agilidade, usando suas garras e saltos, cercando e matando inimigos. A capacidade de perseguição de vítimas lhe rendeu esse nome. Além da força física, o Hunter é inteligente o suficiente para obedecer a certos comandos. Essa última característica foi determinante para torná-lo um excelente candidato como arma biológica em combates.
********

Percebam que tudo que falei é ainda mais expandido. Aqui o ponto de vista da criatura é aquele que nos é apresentado. É como se estivéssemos vendo o filme pelos olhos dela.

Olhem o diferencial dessa cena: a velocidade do animal, a câmera se move de maneira errática, perturbada, há aos 10 segundos um titubeio (se posso dizer assim... uma incerteza da próxima ação a ser tomada, ou ainda irracionalidade perante o que fazer) da criatura, que é traduzido na fotografia do jogo como um slow-motion pros lados... remetendo ao pavor sentido pelo personagem quando avistou o primeiro zumbi, aquele de roupa verde.

Foi justamente o uso do ponto de vista do animal que causou mais tensão no jogador. Notem que até esse momento o jogo estava mais acostumado com um ritmo mais ameno, mais calmo, mais estático, mais lento... e aí VRAUM! Tudo se intensifica e acelera com a chegada do primeiro Hunter, que nesse momento é quase como se fosse algo sobrenatural que está invadindo a tela, diante do que veio antes.

Essa cena me lembra também um filme de terror chamado A MORTE DO DEMÔNIO (ou UMA NOITE ALUCINANTE), em inglês EVIL DEAD. Quem assistiu deve se lembrar da câmera em modo de pânico, correndo (sem trocadilho) alucinada até a conclusão daquela ação.

Esse artigo (em inglês) comenta essa técnica usada não só nesse mas em trechos dos filmes do Homem-Aranha de Sam Raimi:

https://pewpewreviews.wordpress.com/2018/10/02/you-better-run-the-evil-dead-and-camera-techniques/

É mais ou menos isso aí.

O que representou essa cena do Hunter? Uma quebra de expectativa. Mostrar a perspectiva do vilão, do assassino não é incomum no gênero de horror.

Filmes como Halloween (Michael Myers...) e Black Christmas (Noite do Terror, de 1974) faziam isso, outros inclusive ocultavam o protagonista até quase que o final, como Tubarão, de 1975, que de propósito não mostrava a cada 5 minutos o mesmo. Aparecia pouco o animal, mas não apenas por limitações técnicas, falta de $$$$ pra tornar tudo mais realista, evidente, e sim pra que a história se construisse de tal modo que não causasse bocejos rapidamente.

Todas essas são maneiras diferentes de se contar uma história e o emprego de várias técnicas inteligentes é que com sucesso consegue causar mais impacto no espectador, é preciso a medida que tudo avance que o jogo (ou filme) se reinvente. Algo preguiçoso seria transformar o Remake de 2002 (feito em cima do jogo original de 1996) em filme, sendo apenas uma cópia dele. O RE original acertou muito mais que esta reinterpretação bonitinha, mas ordinária.

Até mesmo uma limitação técnica, que no caso do primeiro PlayStation era o tempo de carregamento dos CDs dos games (que levava segundos e era em alguns casos interminável, o infame LOADING DISC..., que em sistemas modernos nem ocorre), foi favorável aqui. Isso porque pra disfarçar o carregamento RE de 1996 colocava animações de portas se abrindo/fechando (e na subida de escadas também), a cada cenário (sala...) diferente que se entrava.

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Isso se tornou uma marca registrada do jogo, algo icônico dele, pois cada local diferente não era apenas mais um, e sim proporcionava um evento importante.

Por isso que o jogo nunca se tornava maçante. Antes do advento dos jogos 3D era, de fato, assim que os jogos se mostravam mesmo, pois entrar em outra sala era de fato entrar em outro "nível" do jogo, e não mais do mesmo. Após a evolução os games precisaram disfarçar esse LOADING.

E detalhe: o jogador não tinha como adivinhar o que se escondia em cada canto. Então cada sala era uma caixinha de surpresas.

E se pararmos pra pensar essas animações de RE eram, a exemplo do ponto de vista dos monstros (Hunter, que citei lá em cima) como se aí entrássemos em primeira pessoa no personagem. A sensação desses loadings de portas era como se fôssemos adentrar um buraco negro ameaçador, sinistro, tenebroso.

Resident Evil (ou Bio Hazard, título original em japonês) mudou a forma como encaramos a simples entrada em diferentes salas, em jogos de horror. As animações serviam na época (anos 1990, no PlayStation) para instigar o jogador a ficar com receio, medo, achar temerário passar pro outro lado, suspeitando que algo sinistro estava se escondendo, na espreita, ali.

A animação das escadas conseguia ser até melhor que a das portas, pois cada passo dado lembrava um batimento do coração, só que de forma bem mais lenta, parecia que durava uma eternidade. No jogo a câmera está olhando de cima pra baixo as escadas, e não de frente, o que também no contexto de um filme poderia ser encarado como olhar de forma descuidada por onde andamos e não o que está em volta, e falha em antecipar a possibilidade de ser surpreendido.

Em suma, Resident Evil foi um verdadeiro marco no mundo dos videogames e definiu o gênero dali pra frente, claro que com a maneira como foi "esculpido" pelos criadores sendo crucial para poder se manter fiel a proposta original e manter a atenção dos players. RE não foi apenas mais um jogo, foi de fato original, tal como 2001: Uma Odisseia no Espaço (de 1968) representou para o cinema.

A sensação de confinamento ocorria justamente pelo jogo ser estático e não vivo, animado o tempo todo, o ângulo fixo de câmera que dificultava o campo de visão do jogador (de propósito e de forma bem pensada), e claro as tomadas em "deep-focus" (ler o que eu disse antes) que transmitiam a ideia inquietante de que algo não estava certo.

E não foi acidente que os corvos do filme OS PÁSSAROS estejam em Resident.

Psicose (de 1960), também de Alfred Hithcock, inspirou o jogo.

Tomadas como essas foram claramente copiadas:

XA3.png

XA4.png

Até mesmo uma sala como esta, sem nada específico além de um ou outro objeto coletado...

XA2.png

Parece ter saído desta cena de PSICOSE:

E este momento de PSICOSE 2 (de 1983) em que Norman nos faz ouvir MOONLIGHT SONATA de Beethoven:

Também foi reproduzido no contexto do jogo, quando a Jill (ou Rebecca) tocam piano e a mesmíssima Sonata Enluarada.

*****
Evidente que um novo filme deveria se preocupar não apenas com a fotografia e cenários, mas com todo o resto.

O RE jogo também se destaca nos diversos efeitos sonoros (não só de zumbis e demais monstros), em especial na trilha sonora, que pra mim é uma das melhores feitas pra jogos de todos os tempos (RE 2 e 3 não ficando atrás).

********
E por que não mencionar a maquiagem? Essencial. Filmes como o original "O EXORCISTA", de 1973, ou ainda A HORA DO ESPANTO, de 1985, foram a meu ver excepcionais nesse quesito.

E, claro, temos também que nos atentar para os EFEITOS ESPECIAIS e como os "inimigos" (os bichos) irão aparecer.

Um filme como JURASSIC PARK mesmo sendo antigo continua impressionante e impactante quase 3 décadas depois pelas técnicas usadas (diria o mesmo para Superman: O Filme, de 1978, que ganhou até um Oscar pelos efeitos), e hoje por preguiça dificilmente fazem algo assim e em algumas cenas tascam logo algo feito em computação gráfica, que parece muito fake. 

A explicação do porquê os efeitos de Jurassic e outros continuam tão bons está em vários artigos e vídeos, é uma longa discussão.

No caso do primeiro jogo já vimos como seriam os cães zumbis nos filmes já lançados, mas as demais criaturas é uma incógnita pra mim como conseguiriam dar alguma verossimilhança.

Teríamos de ver:

- Os zumbis
- Os corvos de Hitchcock
- Aranhas gigantes
- Os cães zumbis (Cerberus)
- As abelhas gigantes
- As chimeras (híbridos de humanos e moscas)
- A gigante "planta 42"
- Yawn, a cobra gigante
- Neptune, um tubarão-branco enorme
- Tyrant, o último "chefão"

****
Quanto ao modo como o filme se desenrolaria, idealmente a meu ver teria cenas bem chocantes e violência gratuita como naqueles do diretor Paul Verhoeven (RoboCop é o melhor exemplo). Mas claro, não seria apenas um filme de terror, do começo ao fim, mas uma mistura de tudo, pois o jogo não se apresenta assim o tempo inteiro. É isso, e ação, comédia, drama... até a parte musical estaria lá, na cena da Moonlight Sonata.

Aí alguém vai dizer: mas seria podado pela censura e sofreria seriamente nas bilheterias!

A solução pra isso seria também pensada de forma inteligente: repetindo o que aconteceu no jogo de 1996.

Pra quem não sabe a versão americana foi censurada em algumas partes, enquanto que a original do Japão (que se chama BIO HAZARD) foi o inverso.

Então a produtora poderia censurar vários trechos, ou até mesmo utilizar cenas e ângulos alternativos, e na mídia física ou streaming disponibilizar a versão sem censura, estendida, completa, para maiores de 18.
**********

No entanto... o que vai acontecer?

Nada do que eu expliquei e sugeri será seguido e apenas farão mais um filme surrado de ação, escolhendo qualquer ator pra esse ou aquele personagem, abordando de forma rasa cada história, e será apenas mais do mesmo.

Vejam que eu nem entrei na parte de atuação, de quais atores seriam mais indicados pra esse ou aquele nos dias atuais... isso aí teria que vir depois que todo o resto fosse cuidadosamente pensado.

O problema é que nos tempos atuais sobra grana pros estúdios mas falta vontade em nos trazer obras realmente épicas e atemporais.

Alguém também dirá que uma chance pra esse elenco deve ser dado.

Eu não descarto que mesmo esses sejam bons.

Acontece que se todo o resto é falho ou na esteira do que veio antes, então não vai sair algo bom daí.

Quem conhece os Residents clássicos (e incluo aí também o segundo) é claro que não irá se contentar com algo na esteira dos filmes da Milla Jovovich, mas com roupagem de ser fiel a franquia.

Isso além de trocar seis por meia dúzia será LIXO. Infelizmente.

Eu sempre tive uma expectativa de que grandes jogos como RE, Metal Gear Solid e outros seriam respeitados nas telas de cinema, mas há muitos anos essa esperança se esvaiu. E não é por A ou B serem do calibre de um diretor dos anos 1960, de... não, é porque não querem fazer bem feito.

Tudo que comentei seria trabalho de vários anos e demandaria muito esforço e grana. Até pra fazer a capa/cover do jogo foram originais. RE em forma de filme está chegando com atraso de 25 anos e eu pelo menos não estou com vontade alguma de conferir.

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O engraçado dessa franquia é que eu tinha visto visto apenas o 2 e o 3 e achava que tinha visto um bom número de filmes dessa franquia, pois isso foi numa época onde só tinham lançado os 3 primeiros. Mas aí resolveram lançar mais 3, e acabou que de 6 filmes eu só tinha visto 2. Malditos produtores, mal posso ver seus movimentos! Kkkkk...

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Olhem isso

https://www.youtube.com/watch?v=P-JiMr2OZK4 (cliquem para ver a live sobre a escolha do ator, não dá pra inserir aqui no fórum)

Nada a ver esse Ben Bertolucci

Vão tomar caju...

Esse Josh Cruddas deve morder a fronha mais até que as caricaturas do Remake de 2019 do RE 2...

Olhem como era o "boneco" do original de 1998

E pra quem não acha que tomaram muita soja de 98 pra cá, é só lembrar de:

Ben no original: "I'M NOT LEAVING THIS CELL!" (EU NÃO VOU SAIR DESSA CELA!)

No Remake: "GET ME THE FUCK OUT OF HERE!" (me tirem logo dessa porra)

No clássico Ben queria ficar dentro da cela por ter percebido o quão perigoso era lá fora, e ficou atônito, chocado/horrorizado quanto Leon informou que era o único "tira"/policial vivo dentro daquele departamento.

Deve ter pensado que ao se trancar lá estaria a salvo, e que a polícia iria tomar conta da infecção, e todos se salvariam no final. Os planos dele foram destroçados quando Leon avisou que não tinha sobrado ninguém.

Isso sim era jogo, olhem que falei, falei, falei e falei de novo sobre RE de 1996, mas RE 2 foi tão foda quanto.

E ainda tem iludidos que acham que algo de bom vai sair desses palhaços.

O problema hoje não é falta de grana e de gente capacitada pra fazer um filme bom, memorável, uma adaptação pro cinema que seja digna.

É que falta gente com cérebro... se rolasse um apocalipse zumbi esses últimos (e zumbi adora comer massa encefálica...) teriam uma indigestão ao se alimentar dos produtores de PEDOWOOD.

Infelizmente, meus caros, conta bancária gorda e QI acima de 60 são combinações tão improváveis quanto as loterias da CAIXA, em que 99.9% dos compradores pensam igual e querem sempre se manter anônimos, não terem mutreta/maracutaia.

A chance dos dois (recursos $$$$$$ e inteligência, disposição, boa vontade e não PREGUIÇA) se juntarem é ínfima.

Uma pena mesmo. Mas é o que sempre digo: assim como foi com as gravadoras, a velha indústria de cinema está cada vez mais morrendo.

Hoje em dia os fãs tem capacidade de fazer paradas bem melhores. Só que nem todos tem 100K ou mais pra dar apenas numa câmera profissional, pra citar um exemplo.

No entanto iniciativas como Star Trek: Prelude to Axanar provam que um dia essa dependência dos grandes estúdios pode acabar. Claro que é ilusão achar que qualquer gaiato com uma câmera e boa vontade entregarão sempre algo decente. Fazer um filme pode não ser tão complexo quanto preparar uma invasão a um país inimigo, tipo o Brasil invadir uma Venezuela. Mas nos dois casos a impossibilidade é a mesma: sem grana nada acontece.

Respeito quem discorda, mas eu não espero nada dessas produções modernas.

O elenco dá pra ver que será o menor dos problemas desse filme.

Só de misturar os dois jogos já provam que não estão nem aí pra franquia. O RE de 1996 merecia um filme isolado, talvez até mais de um.

E evidente que certos elementos do jogo não podem estar lá, não fariam sentido algum. Quando se passa uma obra de uma mídia pra outra se toma certas liberdades, cortando ou modificando a ideia original, mas sem perder a essência. Não precisaria nem mesmo ter todos os bichos do jogo, pra ser bom.

Mas aí que tá: a essência estará lá? Não. Será o Resident patético que vimos até hoje (só no nome), mas no lugar da Milla Jovovich vão repetir a fórmula, só que com outros patetas no lugar.

Eu que não perco 2 segundos com esse LIXO.

*****
A real é que ninguém nunca levou joguinho algum a sério, e todos foram grandesíssimas MERDAS. No máximo filme bobinho aí de Sessão da Tarde, que 5 minutos depois de ver vc esquece.

Por isso que nomes como Sean Connery mesmo podendo ter continuado cairam fora desse meio. Ele numa entrevista de 2005 disse que estava de "saco cheio de idiotas que só sabem dar sinal verde pra roteiros preguiçosos, porcos e feitos apenas pra ganhar uma graninha fácil dos incautos, que aceitam qualquer coisa e não exigem produções de qualidade".

A maior prova disso são os inúmeros remakes, reboots e sequências que só fazem sambar em cima dos originais e clássicos que foram realmente bons. Deve ser por isso que esse pessoal da esquerda tem tanta sanha de querer reescrever e apagar o passado, pois não apreciam o que prestou e não toleram o fato de que só sabem produzir estrume.

Ninguém sabe fazer mais nada que preste hoje em dia. Exceção é exceção, não é regra. Antigamente ir ao cinema ou conferir o que estava saindo (inclusive na TV, quem lembra dos filmes que iam passar durante o ano na Tela Quente, que a Globo anunciava?) era atrativo pra mim, hoje se tiver um ou outro que se salve é muito.

Então fodam-se. Os caras passam quase 3 décadas pra fazer algo baseado em RE e o que sai é isso?

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  • 1 month later...
  • 3 weeks later...
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Antes do que começaram a fazer em 2002 havia um script do George Romero (que faleceu em 2017), mas que a Capcom rejeitou, e isso em 1998:

Pra quem entende inglês há um resumo acima e aqui:
http://cinema-crazed.com/blog/2003/06/13/george-romeros-resident-evil-the-script-for-the-movie-we-never-saw/

E o script (first draft seria primeiro esboço) aqui:
http://www.dailyscript.com/scripts/resident_evil_romero.html

Pra quem não sabe quem foi Romero, basta ler essa matéria pra entender a importância dele pra existência do próprio Resident, e do gênero no cinema:

https://robertosadovski.blogosfera.uol.com.br/2017/07/17/george-romero-o-cineasta-que-nos-ensinou-a-respeitar-os-zumbis-morre-aos-77-anos/

Não olhei mais a fundo o que ele bolou, mas se a justificativa é que algo ficou destoante com relação ao jogo, então a CAPCOM foi e é mais filha da puta do que eu pensava, pois ainda que ficasse devendo não seria nem de longe comparável ao que foi feito e que será repetido agora com esse novo filme que ninguém pediu. E eu posso estender isso até aos jogos, pois sinceramente depois do terceiro pra mim ao menos novas sequências se mostraram desnecessárias. Épico mesmo só os 2 primeiros, e o terceiro (Nemesis, de 1999) que não fica muito atrás.

O cinema teve algumas maldições, e sair filme bom baseado em jogo é uma delas. Vocês veem aí que perderam totalmente o timing/momento de fazer um filme realmente fiel. O mesmo eu diria pra Metal Gear Solid, que no fim das contas foi inspirado em Fuga de Nova York/Los Angeles, com o Kurt Russell. Fazer algo nessa conjuntura atual, extremamente pobre e decadente de Hollywood, eu não vou nem ver os reviews. Já se algum fã fizer algo podem me chamar que eu vou conferir. Esses produtores oficiais são lixos.

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  • 4 weeks later...
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Não tenho muito como imaginar como vai ser esse filme. Por ser o início de uma possível franquia e por prometer ser baseado nos jogos, deveria ser baseado no primeiro, mas vai ser baseado no 1 e no 2 ao mesmo tempo, o que em teoria não faz sentido. Ainda mais que existe um tempo entre os dois eventos.

O que me faz pensar que há duas linhas narrativas nesse filme, uma com Chris e Jill no passado, na mansão, e outra com Claire e Leon se passando nos dias atuais (atuais no filme, não sei quando se passa).

A ligação entre essas duas linhas narrativas deve ser o fato da Claire estar procurando o Chis em Raccon City. Talvez durante os eventos a Claire encontre informações que revelem os acontecimentos da mansão.

Só espero que seja um filme bom (não digo como adaptação em si, mas como filme mesmo, já que não dá pra esperar uma adaptação foda já que começa com essa premissa de juntar os dois jogos), que agrade os fãs de cinema.

Nem deve ter o Tyrant e Wesker deve mal ser mostrado, vilão vai ser o Birkin. 

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  • 4 months later...
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Pra quem entende inglês, ótimo resumo da hecatombe que virá por aí. Que seria outra bosta como os outros lixos já lançados seria esperado, mas o prego definitivo no caixão foi terem lacrado em cima das escolhas de elenco, com atores NADA A VER com os personagens originais. Mas hoje em dia é só isso que importa, né? Atender as cotas. E se vc questiona é acusado de racismo. Então (como bem apontado no vídeo) que tal um remake de BLADE com um branco loiro do olho azul? Ah, aí não querem, né?

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  • 1 month later...
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37 minutes ago, Jailcante said:

Trailer do reboot:

O trailer me surpreendeu. Realmente tem muita cena igual aos jogos, dos quais nao mano muito, como a mansão, o acidente do caminhão, os cachorros na garagem, o primeiro zumbi virando o rosto, tem referencia aos gemeos Ashford e tem Lisa Trevor.
Pelo que parece, a Claire vai ser a principal. Eu gostei muito disso.
Só achei os CGs meio zuados, principalmente do que parece ser o Tyrant. Outra coisa também estranha é que parece que a mansão e a estação de policia vão ser histórias simultaneas
 

 

 

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Uma mensagem que postei a respeito de 2 trechos do trailer:

COMENTÁRIO ORIGINAL:
Pelo menos vão recriar aquela cena do corredor e o bicho pendurado no teto do comecinho do RE2. Acho que é uma das partes mais cinematográficas da série e nunca ninguém se importou em recriar nos materiais todos fora do jogo.

Mas tá mambembe mesmo, se fosse uma série daria pra perdoar; filme não.

MINHA RESPOSTA:

Vão recriar botando um CGI podrão e com a canastrice desse Leon afegão médio...

Puta bagulho ruim.

Essa fanfic aí vai enterrar RE nos cinemas de vez, ninguém vai gostar... a tosquice é tanta que em um momento do trailer os caras entram na mansão e o tamanho dela é ridículo. No game original de 1996 era 1000x maior, na verdade a própria mansão, a trilha sinistra, os jogos de câmera, isso que era o charme do jogo, não era de ação, em que vc só tá lá dando tiro. Aliás, o jogo inteiro de 96 daria uns 2 filmes, mas irão condensar os 2 primeiros em 1. Só aí já fica evidente a sacanagem.

Sobre a cena do Licker, a respeito do RE 2 original de 1998, reparem que existe acho que um meio (acredito que por código de Game Shark) de fazer a cabeça do zumbi cair (o teto está pingando sangue) antes de Leon/Claire descobrirem o bicho pela primeira vez (e rolar aquela cutscene). A queda da cabeça por si so já impacta aquele momento, pois você não sabe que "troço" está ali, e vale lembrar que quando o personagem entra na sala anterior o Licker aparece bem rápido na outra, rastejando pela janela.

Vc já entra naquele corredor sem saber o que te espera pela frente, pois algum monstro desconhecido estava ali na espreita (ele passa bem rápido). Rola uma falsa sensação de segurança quando vc entra na parte do corredor e não encontra nada. Até se deparar com a poça de sangue.

Aí começa a cutscene. Reparem que a primeira tomada é do Leon/Claire olhando normalmente pro teto, enquanto vemos pela primeira vez o LICKER, e até o som do game de 1998 é ímpar: as pegadas dele, o rosnar, e em seguida o personagem toma um susto e se retrai. Aos 20 segundos o LICKER bota a linguona pra fora (com a gosma caindo no chão), e o LEON/CLAIRE meio que dão uma travada (mentalmente pensando "deu ruim"). Corta pros 25 segundos do vídeo e o LICKER com a bocona cheia de dentes se "descola" do teto (tem som até pra isso) e cai no chão.

Por aí a gente observa como em 1998 esses jogos eram bem trabalhados, e era terror mesmo.

Adianta pra 2021, e o que temos no lugar?

Uma mistura de efeitos práticos, com bichos asquerosos como aqueles vistos em "O Enigma do Outro Mundo" (The Thing, 1982) e similares, com boa maquiagem, boas misturas de ingredientes naquele animal mecânico, que tornassem realista, com alguns toques de CGI? Que nem estava disponível nessas épocas?

Não, não, você tem CGI vagabundo do começo ao fim, e tudo que acontece nesses filmes modernos é de forma abrupta, atabalhoada, enfim, cagada.

Na boa, não dá. Você tem que ser muito mongol e só ter visto 200 filmes na vida inteira pra não perceber que cinema de verdade que te faz rever e chamar algo de clássico está a anos-luz desses filmecos de Sessão da Tarde que amanhã ninguém mais vai se dar conta que existem e no máximo vão citar como exemplos das incontáveis bombas feitas a toque de caixa, baseadas em jogos.

Você pra botar numa tela de cinema um desses bichos vistos em Resident Evil teria que comer bosta, pensem como seria o Hunter ou Tyrant (que nem vi em trailer), vc teria que ser foda na profissão, e passaria meses, se marcar anos, com ajuda de um bom diretor de arte, de uma equipe da pesada, como deveria ser pro previsto filme de Metal Gear Solid, se quisesse fazer algo minimamente aceitável. Não essa moleza que é feita hoje no computador, que vc vê de cara que é fake.

Resident Evil jamais pode ser resumido a uma diversãozinha passageira com atores nada a ver com os personagens (como a maioria aí) em uma história mequetrefe e com sérias restrições orçamentárias.

Esse RE do trailer tem tanto a ver com os jogos quanto o filme Batman e Robin de 1997 tem a ver com o BATMAN.

É por aí.

Uma das coisas que mais me irrita nessas produções modernas é que querem concentrar todo um universo em curto espaço de tempo, se preciso que fizessem mais filmes, ninguém é obrigado a resumir tudo num só (De Volta Para o Futuro 2 e 3 foram feitos simultaneamente, Harry Potter, entre outros tantos) e nada é trabalhado de verdade, arquitetado bonitinho, pra criar um clima de terror, pra se convencer mesmo, cativar pela história, ambientação, atores/personagens...

É tudo cagado e mal feito, e por isso mais do mesmo. 

E quando falo bem trabalhado também entendam como uma cena específica, como essa do Licker, levar 1 minuto e não 20 segundos, pra introduzir esse "vilão" naquele contexto da história.

Quem entende minimamente de cinema e como contar de forma eficiente uma história (trabalho também do roteirista, claro) não se anima nem um pouco ao ver trailers como esse. Porque já está cansado de ver esse tipo de tratamento nas produções atuais.

É por isso que um filme como PSICOSE, mesmo tendo mais de 60 anos, é lembrado até hoje, ou ainda o primeiro JURASSIC PARK, de 1993 (que mesmo datado tem boa mistura de CGI com efeitos práticos, pesquisem como os dinossauros foram feitos), enquanto esse Resident não será mais daqui a 6 meses.

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  • 1 month later...
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Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City estreia nos cinemas pelo mundo em 2 de dezembro, mas já foi exibido antecipadamente para a imprensa e, com isso, as primeiras críticas estão sendo divulgadas.

Com base em 7 reviews até agora, o filme está com aprovação de apenas 29% no Rotten Tomatoes. Vale lembrar que, a medida que novas críticas forem adicionadas ao site, essa porcentagem ainda deve variar até atingir uma nota definitiva.

Já considerada o lar em expansão da gigante farmacêutica Umbrella Corporation, Raccoon City se tornou uma cidade moribunda no centro-oeste. O êxodo da empresa transformou a cidade em uma terra perdida… Com algo maligno se formando abaixo da superfície.

E quando esse mal é desencadeado, a população será mudada para sempre… Com isso, um pequeno grupo de sobreviventes deve se unir para sobreviver à noite e descobrir a verdade por trás da Umbrella.

 

FONTE: O VÍCIO

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"Criado com amor ao jogo"

"Adaptação fiel"

É de cair o cu da bunda...

Leon que parece o Carlos, Jill morena (e que atriz com cara de vilã, hein? Como diria o Mução, "ô povu feio" ), mansão tabajara com sérias restrições orçamentárias... olha o tamanho dos cenários, no jogo era tudo gigante, e a mansão sozinha já era a graça do original de 1996, efeitos especiais que de "especiais" não tem nada, Chris que parece um playboy (ninguém diz que esse do filme é casca grossa)... aliás, falando em personagem/ator nada a ver, olhem esse Wesker.

Botaram um ator que nem por um milhão alguém diria estar relacionado a esse personagem. Nem óculos escuros (nesse trechinho dele entrando na mansão) usa. Até aquele que usaram nos filmes da Milla Jovovich seria melhor.

Torcendo pelo FLOP e que a franquia seja enterrada de vez. Se esse pessoal quer fazer revisionismo e cagar, que fique a vontade, mas mentir descaradamente nessas entrevistas chapa-branca, só mostra como são bandidos/estelionatários.

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Não torço pelo enterro definitivo da idéia de se fazer uma adaptação a altura, mas o fracasso dessa bagaceira deve ser retumbante para enterrar esse reboot especificamente.

Poxa, os caras parecem ter sérios problemas para conseguir uma boa adaptação desse jogo.

A franquia anterior até era divertida, mas essa nem isso parece ser.

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